FOGG Behavior Model (FBM)
Het gedragsmodel van Fogg (2020) is een model dat aangeeft hoe gedrag tot stand komt. Wat dit model voor communicatie bruikbaar maakt is dat het specifiek benoemt dat gedrag ‘getriggered’ moet worden en het geeft handvatten wanneer welke trigger (‘prompt’) zinvol is, waar je dan in je communicatiestrategie op in kan spelen.
Beschrijving
Het FBM stelt dat gedrag (Behavior) het product is van drie factoren: Motivatie (Motivation), Bekwaamheid (Ability) en een Trigger (Prompt), oftewel B=MAP. In figuur 1 is goed verbeeld dat motivatie en bekwaamheid een balans vormen. Ook laat figuur 1 duidelijk zien dat er een gebied is waar het product van motivatie en bekwaamheid zo laag is, dat triggers geen effect meer zullen hebben.
Met betrekking tot motivatie zijn er volgens Fogg (2020) drie basisdrijfveren. De eerste is gevoel (sensation) die varieert tussen plezier en pijn. De tweede is verwachting (anticipation) die varieert tussen hoop en vrees. De derde is erbij horen (belonging) die varieert tussen acceptatie (social acceptance) en afwijzing (social rejection).
Bekwaamheid gaat over de mate waarin iemand is staat is om het gedrag ook daadwerkelijk uit te voeren. Volgens Fogg (2020) zijn er drie manieren om bekwaamheid te verhogen. De eerste is training, volgens hem de moeilijkste weg, want mensen zijn gewoon lui. De tweede methode is om het gemakkelijker te maken, door bijvoorbeeld stappenplannetjes of demonstraties. De derde manier is om het gewenste gedrag anders (kleiner) te maken.
De trigger (prompt, call to action, cue, etc.) is noodzakelijk om het gedrag ook echt te laten gebeuren. Het is de spreekwoordelijke ‘knoop in de zakdoek’. Je weet wel dat je iets moet doen, maar je vergeet het eenvoudigweg, totdat je er door iets in je omgeving aan herinnerd wordt. Er zijn drie typen prompts. De eerste, de facilitator, wordt ingezet in situatie waar de motivatie hoog is, maar het uitvoeren van het gedrag moeilijk, de bekwaamheid is laag. De tweede, de spark (vonk), wordt ingezet in situaties waar het gedrag gemakkelijk is (bekwaamheid is hoog), maar de motivatie is laag. Hier moet, als het ware, het vuurtje aangestoken worden. De laatste is de signal en wordt gebruikt in situaties waarin motivatie en bekwaamheid hoog zijn.
Figuur 1, het Fogg Beahvior Model.
Voorbeeld
Kroes en Shahid (2013) hebben een app getest die pubers aan zou moeten zetten tot een gezonder eetgedrag. Daarbij hebben ze ondermeer gebruik gemaakt van FBM. Hun inzichten waren dat de motivatie om gezond (i.e., fruit) te eten laag was. Er waren in de directe omgeving ook geen triggers om fruit te eten, terwijl de triggers voor snacks overdadig aanwezig waren. Daarom kon in de app doelen gezet worden en allerlei alarmen (signals), die wel zorgden voor de trigger. Daarnaast vergrootte feedback (hoeveel gezond gegeten, vergelijk met anderen) de motivatie (sparks).
Bronnen
Fogg, B.J. (2020). Fogg Behavior Model. Geraadpleegd op 1-2-2020 van https://www.behaviormodel.org/.
Kroes L. & Shahid S. (2013) Empowering Young Adolescents to Choose the Healthy Lifestyle: A Persuasive Intervention Using Mobile Phones. In: Kurosu M. (eds). Human-Computer Interaction. Applications and Services, 2013. Springer, Berlin, Heidelberg